Originaltitel: Aurora
Episodennummer: 2x09
Bewertung:
Erstausstrahlung USA: 23. September 2005
Erstausstrahlung D: 13. September 2006
Drehbuch: Brad Wright & Carl Binder
Regie: Martin Wood
Hauptdarsteller:
Joe Flanigan als Major John Sheppard,
Torri Higginson als Dr. Elizabeth Weir,
Rachel Luttrell als Teyla Emmagan,
Jason Momoa als Ronon Dex,
Paul McGillion als Dr. Carson Beckett,
David Hewlett als Dr. Rodney McKay.
Gastdarsteller:
Mitch Pileggi als Colonel Steven Caldwell,
Bruce Dawson als Captain of Aurora,
Pascale Hutton als First Officer Trebal,
James Lafazanos als Wraith,
Kirby Morrow als Captain Dave Kleinman,
Ryan W. Smith als Aurora Crewman,
Graham Kosakoski als urora Guard,
Anne Openshaw als Captain Megan Cooper u.a.
Kurzinhalt:
In Atlantis empfängt man das Signal eines alten Antiker-Raumschiffes, das scheinbar seit Tausenden von Jahren durchs All fliegt. Nur kurz darauf fliegt ein Einsatzteam von Atlantis mit der Daedalus los, um das geheimnisvolle Schiff zu erkunden. Dort angekommen erleben Sheppard, McKay, Teyla und Ronon eine Überraschung: Die Crew ist noch nicht tot, sondern befindet sich in Stasiskapseln. Zwar sind die Körper nach tausenden von Jahren zu schwach, um außerhalb der Kapseln noch lebensfähig zu sein, und können demnach nicht aufgeweckt werden, doch schon bald entdeckt McKay, dass es zwischen den einzelnen Kapseln Kommunikation zu geben scheint –die Antiker sind demnach immer noch bei Bewusstsein. Sheppard beschließt daraufhin, sich ebenfalls in eine der Kapseln zu begeben, um mit ihnen in Kontakt zu treten. Doch dies gestaltet sich schwieriger als erwartet: Denn die Antiker befinden sich in einer Simulation, jedoch ohne sich dessen bewusst zu sein – und wollen Sheppards Ausführungen zum weiteren Schicksal der Antiker und von Atlantis partout keinen Glauben schenken. Doch die Zeit drängt: Nicht nur findet man heraus, dass sich innerhalb der Simulation ein Wraith-Spion befindet, man entdeckt zudem eine Flotte an Wraith-Schiffen, die im Anmarsch sind, um die Aurora zu erobern…
Denkwürdige Zitate:
"Looks like it was in a hell of a fight."
"And lost."
(Da kann man Sheppard und Dex nicht widersprechen.)
"Rodney, between the two of you, if something were to go wrong, which would be the greater loss?"
"I've never thought of it that way but… she's right. You should go."
(Teyla weiß halt, welche Knöpfe sie bei Rodney drücken muss.)
"It's not exactly what I meant by 'private'."
(Sheppard, nachdem er in die Zelle gesteckt wurde.)
Review (kann Spoiler enthalten):
Schön langsam aber sicher beginnt "Atlantis", der Vorgängerserie den Rang abzulaufen. Und das liegt nicht nur daran, dass diese in ihrer neunten Staffel doch ordentlich schwächelt, sondern auch, dass sich der Ableger wiederum in seiner zweiten Staffel deutlich gesteigert hat. "Aurora" ist ein sehr gutes Beispiel dafür. Natürlich sind virtuelle Realitäten genau genommen jetzt nicht die neuste Idee; wohl nicht nur ich hatte da im ersten Augenblick das gute alte Holodeck von "Star Trek" (TAS aufwärts) im Kopf. Aber das, was man hier daraus machte, war dann eben doch wieder etwas Neues, und konnte mir vom Grundgedanken gut gefallen. Zugegebenermaßen bleiben – und da sind wir auch schon bei den Kritikpunkten – bis zuletzt ein paar Fragen offen; nicht zuletzt auch, wie lange die Simulation denn eigentlich lief (weil wären die schon vor 10.000 Jahren aufgeweckt worden, wäre ihnen das wohl aufgefallen). Vor allem aber verbrachten wir mit der Crew, und auch ihrem Captain, vergleichsweise wenig Zeit, was es am Ende ein bisschen schwer machte, so richtig mit ihnen mitzufühlen. Mit einem etwas anderen Schwerpunkt wäre hier mehr drin gewesen.
Insgesamt war "Aurora" aber eine sehr gelungene Folge. Schon allein der Gedanke, Tage/Wochen/Monate/Jahre (so genau erfahren wir es eben nie) in einer virtuellen Umgebung gefangen zu sein, ohne etwas davon zu ahnen, ist so faszinierend wie beängstigend. Noch schlimmer muss es allerdings sein, zu erfahren, dass die Mission, auf der man sich vermeintlich gerade befindet, eigentlich völlig vergebens ist, da die Atlanteaner den Krieg gegen die Wraith schon vor Jahrtausenden verloren haben. Schlimmer noch: Wären sie erfolgreich gewesen, hätten sie vielmehr dem alten Feind in die Hände gespielt! Eben dies verleiht der Handlung doch einiges an Tragik. Auch die Umsetzung des Inneren vom Antiker-Schiffs (also der Simulation) hatte es mir angetan, mit den dominierenden weiß/blau-Tönen. Zudem fühlte ich mich gleich zu Beginn, als das Atlantis-Team aufs Schiff kommt, musikalisch an "Alien" erinnert – und ja, das ist als Kompliment gemeint. Sheppard und McKay harmonieren zudem wieder einmal sehr gut miteinander, und bekommen sowohl außerhalb als auch innerhalb der Simulation ein paar köstliche Momente geschenkt (während Teyla und Ronon nur in jener Szene so recht glänzen können, wo erstere Caldwell mit sinnlosem Techno-Kauderwelsch zubrabbelt). Sehr gut gefiel mir auch, dass McKay diesmal insofern recht behalten sollte, als es bis zuletzt kein Problem war, sich aus der Simulation "herauszudenken" (ich bin wohl nicht der Einzige, der nachdem McKay davon erzählte davon ausging, dass Sheppard natürlich dort gefangen sein würde) – was dann auch gleich für die eine oder andere coole Aktion rund ums Gefängnis genutzt wurde. Vor allem aber ist es "Aurora" nach längerem wieder mal gelungen, mich so richtig zu packen. Wenn man unsere Helden in unmittelbare Lebensgefahr bringt, finde ich das meistens ja doch eher nur bedingt spannend; kann man in diesem Fall doch zu 99,9% davon ausgehen, dass sie überleben werden (oder selbst wenn sie sterben doch wieder irgendwie zurückkommen); immerhin sind wir hier bei "Stargate", und nicht bei "Game of Thrones". Im vorliegenden Fall geht es aber darum, eine potentiell entscheidende Information bezüglich einer möglichen Schwäche der Wraith zu erhalten – und angesichts der anfliegenden Wraith-Schiffe drängte die Zeit. Das war alles wirklich überaus effektiv gemacht.
Fazit:
So gut wie "Aurora" hat mir schon lange keine "Atlantis"-Folge mehr gefallen. Angefangen beim interessanten Grundkonzept einer Schiffsbesatzung, die ohne ihr Wissen in einer Simulation feststeckt (die dazu dienen soll, ihrem Feind zu helfen), über den packenden Verlauf der Geschichte (mit vielen interessanten Wendungen und Entwicklungen) bis hin zur Spannung, welche die Episode – nach langer Zeit endlich wieder einmal – verströmte (angesichts des nachvollziehbaren Zeitlimits ob des Anflugs der Wraith-Flotte, sowie insbesondere auch der Tatsache, dass diesmal nicht das Leben der Stammbesetzung auf dem Spiel stand und man damit ein Scheitern durchaus in Betracht zog) hat mich "Aurora" fast vollständig begeistert. Das "fast" bezieht sich in erster Linie darauf, dass wir für meinen Geschmack etwas zu wenig Zeit mit der Aurora-Crew – auch dem Captain – verbrachten, was es zusammen mit einem etwas überhasteten Finale dann ein bisschen schwer machte, am Ende so richtig mit ihnen mitzufühlen. Zwei bis drei Minuten mehr hätten da den Unterschied und aus einer "nur" sehr guten eine großartige Folge machen können. Davon abgesehen war ich von "Aurora" aber sehr angetan.
Wertung: 4 von 5 Punkten
Christian Siegel
Review von Michael Melchers:
Aurora ist eine spannende Episode die uns zeigt was man mit dem neuen ZPM alles möglich ist. Leider ist die Story etwas vorhersehbar was das Ende angeht, aber trotzdem erfahren wir einiges über die Antiker als auch über die Wraith. McKay sorgt in dieser Episode durch seine Genialität als auch durch seinen Humor für den einen oder anderen lustigen und spannenden Moment. Leider kommt Weir in dieser Episode ein Wenig zu kurz, doch dafür werden Ronon und Teyla wieder mehr ins Mittelfeld gerückt, auch wenn sie nicht viel zu sagen haben. Was mich am Ende noch interessiert, aus der ganzen Story kristallisiert sich heraus das die Wraith eine Schwachstelle haben, doch welche ist diese?
Michael Melchers
Inhaltsbeschreibung:
Ronon Dex sitzt in der Kantine und schaut zwei Männern beim Schachspielen zu. Dr. Weir setzt sich zu Ronon und erklärt ihm, dass Schach kein Actionspiel ist, sondern ein Strategiespiel, in dem man einige Züge voraus denken muss. Aber bevor die Beiden in ein sehr interessantes Gespräch, über verschiedene Vorgehensweisen verstrickt werden, ruft Dr. McKay Weir in den Kommandoraum. Rodney hat, nach der Reaktivierung der Langstreckensensoren, etwas sehr interessantes entdeckt, nämlich ein Kriegsschiff der Antiker, die Aurora. Ein solches Schiff könnte das Expeditionsteam bei der ständigen Bedrohung durch die Wraith gut gebrauchen. Da das Schiff außer Reichweite jedes bekannten Stargates ist, muss Col. Caldwell überredet werden, eine Mission mit der Daedalus zu genehmigen. Col. Caldwell schlägt vor, dass seine Leute die Mission durchführen sollen, aber Dr. Weir hat anders entschieden. Sheppard und sein Team werden die Bergung der Aurora durchführen. Als die Daedalus den Hyperraum verlässt wird ein Wraith-Dart in der Nähe der Aurora entdeckt und schnellstens zerstört.
Nachdem der Dart vernichtet ist, erscheint die Aurora am Fenster der Daedalus. Sie ist kein Schiff mehr, sondern ein treibendes Weltraum-Wrack. Sheppard und sein Team beamen in Raumanzügen an Bord des Schiffes und finden mehrere hundert Stasiskammern. In den Kammern werden, seit mehreren tausend Jahren, Lebensformen am Leben erhalten. Rodney gelingt es, einen Teil der Lebenserhaltung an Bord wieder zu aktivieren. Ronon und Teyla machen sich auf, um den Rest des Schiffes zu erkunden, aber auch sie finden nur weitere Stasikammern. Nachdem Rodney sich in das System eingeklinkt hat, stellt sich heraus, dass die Crew des Schiffes durch ein Netzwerk miteinander verbunden ist, wodurch sie kommunizieren können. Die Wiederbelebung der Crew würde nicht funktionieren, da sie schon zu lange mit dem Netzwerk des Schiffes in einer virtuellen Welt verbunden sind. Die Wiederbelebung würde unweigerlich zum Tode aller führen. Colonel Sheppard versucht, durch eine leere Stasiskammer, in die er sich begibt, mit der Crew und dem Captain der Aurora in Kontakt zu treten. Nachdem die Stasis aktiviert wurde, findet sich Sheppard in einer hellblau-weißen Aurora wieder. Er wird jedoch leider sehr schnell als Eindringling erkannt. Nach einem kurzen Gespräch mit dem Captain des Schiffes landet Sheppard in einer Arrestzelle. Der Colonel versucht der Crew zu sagen, dass sie sich in einer virtuellen Realität befinden, doch keiner schenkt ihn Beachtung. Auch seine Behauptung, dass er aus einer 10.000 Jahren entfernten Zukunft komme, wird von Crew gar nicht beachtet. Die Crew der Aurora ist zurzeit damit beschäftigt einige Modifikationen an dem Hyperantrieb der Aurora durchzuführen. Das Schiff wäre dann nicht nur in der Lage interstellare Flüge zu machen, sondern auch intergalaktische Reisen zu bewältigen. Die Modifikationen werden nur durchgeführt, um Atlantis schneller zu erreichen und um ihnen wichtige Informationen über die Schwachstelle der Wraith Verteidigung zu liefern.
Sheppard koppelt sich für einige Momente aus der virtuellen Realität aus und führt ein Gespräch mit Col. Caldwell. Dann kehrt er zurück auf die virtuelle Aurora. Auf den Sensoren der Daedalus tauchen auf einmal zwei Wraith-Cruiser auf, die in Richtung Aurora fliegen. Colonel Caldwell gibt McKay noch 30 Minuten, dann soll er Sheppard manuell aus der Stasiskammer holen. Teyla und Ronon machen währenddessen einen schlimmen Fund. Sie finden die erste Offiziere tot in einem Gang liegen und entdecken an einer der Kammern Wraithtechnologie. Mit einem kleinen Trick kann sich John aus der Arrestzelle befreien und den Wachposten überlisten. Mit viel Geschick kann er bis zum Captain der Aurora vordringen, doch als er ein Gespräch beginnen will, wird er vom ersten Offizier niedergeschossen und zurück in die Arrestzelle gebracht. Sheppard ist in der virtuellen Welt ohnmächtig geworden, weshalb er sich in diesem Zeitraum leider nicht selber aus der Stasis befreien kann. Würde Dr. McKay Caldwells Befehl befolgen würde Col. Sheppard schwere Hirnschäden davon tragen. Die einzige Möglichkeit für Rodney ist es, sich selbst in die virtuelle Welt einzuklinken und zu versuchen John irgendwie dort raus zu holen.
Als sich Caldwell meldet und von Rodney einen Statusbericht haben will, müssen Ronon und Teyla den Colonel irgendwie ablenken, damit Rodney nicht auffliegt, denn er macht das alles ohne Erlaubnis. McKay ist auf der virtuellen Aurora, genau wie Sheppard, von den Wachen gefangen genommen worden und in die selbe Arrestzelle wie John gebracht worden. Rodney muss John darüber informieren, dass sie einen Wraith an Bord entdeckt haben, der sich auch in der virtuellen Aurora befinden muss. Die beiden finden schnell heraus, dass der erste Offizier der besagte Wraith sein muss, da sie die Einzige ist, die den Captain dazu drängt die Hyperraum-Modifikationen fertig zu stellen. Das Wissen über die Modifikationen könnte den Wraith helfen schneller die Erde zu erreichen, um an neues Weideland zukommen. Mit einem Trick kann Rodney den ersten Offizier entlarven. Dazu verlässt er die Stasiskammer und manipuliert die Kammer des Wraith, sodass dieser aus der virtuellen Realität verschwindet. McKay hat leider vergessen, wenn der Wraith aus der virtuellen Aurora verschwindet, dieser in der realen Welt wieder erwacht. Rodney ballert wild um sich, da der Wraith auf ihn Jagd macht. Dr. McKay flieht in Richtung Sheppards Kammer und hofft, der Wraith würde ihn nicht verfolgen. Sheppard redet währenddessen mit dem Captain der Aurora in der virtuellen Welt. John muss ihm noch dazu sagen, dass sie in der normalen Welt nicht mehr überleben würden, da sie zu lange in den Stasiskammern waren. Die Crew der Aurora muss diese Informationen erst einmal verarbeiten. Der Captain gibt John die Selbstzerstörungssequenz des Schiffes, dann kehrt dieser zurück in die normale Welt. Die erste Aktion, die der Colonel nach dem Erwachen macht ist, den Wraith zu erschießen der sich Rodney von hinten nähert. Nachdem Sheppard die Daten für die Selbstzerstörung in den Rechner des Schiffes eingegeben hat, werden beide auf die Brücke der Daedalus gebeamt und das Schiff geht auf Sicherheitsabstand. Der Captain der Aurora bedankt sich in der virtuellen Aurora bei seiner Crew, dann Explodiert die Aurora und reißt die zwei Wraithschiffe mit. Als das Team wieder zurück auf Atlantis ist, wird der heldenhaften Crew der Aurora gedacht, indem sie auf sie anstoßen.
Michael Melchers
(Bilder © MGM/SyFy Channel)
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