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Die Rückkehr (Teil 1) Drucken E-Mail
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Episodenbild (c) MGM/Showtime

Originaltitel: The Return (Part 1)
Episodennummer: 3x10
Bewertung:
Erstausstrahlung USA: 22. September 2006
Erstausstrahlung D: 19. Dezember 2007
Drehbuch: Martin Gero
Regie: Martin Wood
Hauptdarsteller: Joe Flanigan als Major John Sheppard, Torri Higginson als Dr. Elizabeth Weir, Rachel Luttrell als Teyla Emmagan, Jason Momoa als Ronon Dex, Paul McGillion als Dr. Carson Beckett, David Hewlett als Dr. Rodney McKay.
Gastdarsteller: Richard Dean Anderson als Major General Jack O'Neill, Robert Picardo als Richard Woolsey, Ryan Robbins als Ladon Radim, Megan Leitch als Helia, David Nykl als Dr. Radek Zelenka, Bill Dow als Dr. Bill Lee, Gary Jones als CMSgt. Walter Harriman, David MacInnis als Talus, Panuo als Celus, Mitch Pileggi als Colonel Steven Caldwell, Beau Bridges als Major General Henry Landry, Kirby Morrow als Captain Dave Kleinman, Chuck Campbell als Chuck, Andrew Moxham als Major Christopher Wallace, Elias Toufexis als Replicator, James Chutter als Babbis u.a.

Kurzinhalt: Nachdem zuletzt das ZPM der Stadt völlig aufgebraucht wurde, haben Rodney und Sam einen anderen Weg ersonnen, um die Reise zwischen Erde und Atlantis schneller als mit der Daedalus – wo man trotz hochentwickeltem Hyperantrieb immerhin drei Wochen braucht – zu bewältigen. Dafür haben sie im Raum zwischen der Pegasus-Galaxie und der Milchstraße mehrere Stargate ausgesetzt. Mit Hilfe des von Rodney programmierten Algorithmus ist es nun möglich, das erste Stargate in der Kette anzuwählen, und von diesem in einer Tour bis zur Midway-Station zu reisen, die genau zwischen beiden Galaxien liegt, und die soeben fertiggestellt wurde. Von dort aus geht es dann wiederum weiter bis zur Erde. Sheppard steuert den Puddlejumper zu einem ersten Test – und dieser gelingt: Nach rund dreißig Minuten ist er, nachdem er von der Atlantis-Station gestartet ist, im Stargate-Raum auf der Erde eingetroffen, wo er von den Generälen O'Neill und Landry begrüßt wird. Währenddessen hat Rodney in der Midway-Station ein seltsames Signal entdeckt, das von einem Antiker-Schiff zu stammen scheint. Dieses dürfte seit Jahrtausenden mit Unterlichtgeschwindigkeit unterwegs sein – aufgrund des Zeitverzerrungseffekt dürfte für die Antiker aber nur ein vergleichsweise kurzer Zeitraum vergangen sein. Sprich: Sie sind möglicherweise noch am Leben. Man fliegt so nah als möglich ans Schiff, welches daraufhin mit ihnen Kontakt aufnimmt. Wie sich zeigt, sind tatsächlich noch Antiker an Bord am Leben – und freuen sich darüber, dass die Menschen ihnen helfen, wieder nach Atlantis zurückzukehren. Dort angekommen, ersuchen sie ihre Freunde und Gäste von der Erde allerdings, vorerst wieder auf ihren Planeten zurückzukehren…

Denkwürdige Zitate: "You're just mad you didn't get to fly the maiden voyage yourself."
"Well, General, I am quite fond of both maidens and voyages. I mean, put the two together, and…"
(Ach, Jack. Ich habe dich vermisst!)

"What if you were forced from your home by a war, only to return to find someone on your couch, eating your Cheetos, watching your TV?"
(Sheppard versucht, McKay die Sache aus Sicht der Antiker sehen zu lassen.)


Review (kann Spoiler enthalten): Episodenbild (c) MGM/Showtime Das Wichtigste zuerst: Jack is back! Mit seiner Rückkehr hier (auch wenn das natürlich nicht mit dem Episodentitel gemeint ist) hatte ich nun wirklich überhaupt nicht gerechnet, dementsprechend freudig überrascht war ich, als mal zur Erde umschwenkte und er plötzlich dort stand. Da hatte ich echt gleich einen großen Grinser auf den Lippen. Es zeigt für mich aber halt auch gleich, dass weder bei "SG-1" noch "Atlantis" jemand an dessen Witz, Charme und Charisma herankommt; Richard Dean Anderson ist halt nun mal echt eine Ausnahmeerscheinung, und Jack hat sich in seinen acht Jahren "Stargate" halt wirklich zu einer meiner Lieblingsfiguren gemausert. Jedenfalls fand ich das sehr schön – umso mehr, als es nicht bei einer kurzen Cameo auf der Erde bleibt, sondern er etwas später mit Woolsey zusammen durchs Tor reist, um mit den Antikern zu verhandeln. Womit wir schon beim nächsten Punkt sind: Ich bin ja normalerweise kein Freund von diesem "zuvor bei..."-wenn ich auch die Notwendigkeit dahinter verstehe. Aber hier hat man es wirklich mal clever genutzt: Weil ich bin wohl nicht der Einzige, der wegen der dort gezeigten Clips annahm, der Titel würde sich auf die Pegasus-Replikatoren beziehen. Ein cleveres Täuschungsmanöver!

Denn: In Wahrheit steht der Titel natürlich weder für die Replikatoren, und wohl noch nicht einmal für die Antiker selbst, sondern vielmehr für die Rückkehr des Atlantis-Teams zur Erde. Allerdings sind wir hier zugleich auch schon bei meinem größten Kritikpunkt: Ich denke, sie hätten sich diese Idee besser mal fürs Staffelfinale aufgehoben. Gerade auch zum Ende der dritten Staffel hätte man sich dann als Zuschauer nämlich ernsthaft fragen können, wann – bzw. ob überhaupt (!) – es dem Expeditionsteam erlaubt sein würde, wieder zur Stadt zurückzukehren. Denn mit dem gleichzeitigen Ende der Ur-Serie "SG-1" wäre theoretisch ja auch die Möglichkeit bestanden, dass "Atlantis" – ev. unter neuem Namen – zumindest mal für einen Teil der vierten Staffel in der Milchstraße bleibt. Das hätte es auch leichter gemacht, die Gefühle der Crew nachzuempfinden. Wenn ich schon dabei bin: Ich hätte die erste Episode auch wirklich mit der Rückkehr zur Erde beendet, und die Ereignisse dann erst ein paar Wochen später in der nächsten Folge wieder aufgegriffen. Das hätte meines Erachtens mehr Wirkung gehabt, statt einfach mitten in die Episode ein paar Wochen in die Zukunft zu hüpfen. Jedenfalls kommt es dann halt eben doch so, wie es kommen musste, und man es sich als Zuschauer von Anfang an denken konnte: Die Überzeugung der Antiker, die Replikatoren ohne Probleme zurückschlagen zu können, erweisen sich als unbegründet (wenn dies auch eher – wieder mal – Rodneys Schuld ist), und Atlantis wird von diesen übernommen. Nun ist es an Weir, Sheppard, McKay und Beckett, einen Puddlejumper zu stehlen, die Midway-Station anzusteuern und in die Pegasus-Galaxie zurückzukehren, um sich dort mit Teyla und Ronon zu verbünden und zusammen Atlantis von den Replikatoren zu befreien, ehe die Daedalus die Atombombe über der Stadt abwirft. Was zwar auch ganz spaßig klingt – mit ein bisschen zeitlichem Abstand, und wenn man halt eine dauerhafte Rückkehr zur Erde ernsthaft in Betracht gezogen hätte, doch noch die Spur stärker gewirkt hätte.

Fazit: Episodenbild (c) MGM/Showtime "Die Rückkehr" war eine kurzweilige, unterhaltsame Episode, wo es den Machern gleich mehrmals gelungen ist, mich zu überraschen. Zuerst mit der äußerst willkommenen Rückkehr von Jack O'Neill, dann mit der Rückkehr einer kleinen Gruppe von Antikern nach Atlantis, und zuletzt auch der von ihnen erbetenen Rückkehr der menschlichen Expeditionsteams zur Erde. Letzteres war dann allerdings auch insofern mein einziger größerer Kritikpunkt, als das zum Finale der dritten Staffel noch einmal wesentlich stärker gewirkt hätte – dann hätte man sich nämlich, vor allem auch im Hinblick auf das Ende der Original-Serie, nicht sicher sein können, wann bzw. ob überhaupt man wieder nach Atlantis zurückkehren würde. So hingegen war von vornherein klar, dass nun etwas passieren muss, damit Dr. Weir & Co. schon bald wieder zurückkehren können. Das reduzierte ein bisschen die emotionale Wirkung mancher Momente, und machte generell auf mich einen etwas zweckmäßigen und irgendwie auch ungeschickten Eindruck. Zudem wäre es ev. besser gewesen, den ersten Teil noch etwas zu erweitern, und auch wirklich mit der Rückkehr des Teams zur Erde aufzuhören. Insgesamt erreicht der erste Teil des Mid-Season-Finales von "Atlantis" aber durchaus Niveau der gleichzeitigen "Stargate"-Konkurrenz "Die Suche".

Wertung: 3.5 von 5 Punkten
Christian Siegel


Review von Michael Melchers: "The Return, Part 1" beginnt sehr interessant mit der Inbetriebnahme der intergalaktischen Gatebrücke. Mit dieser neuen Erfindung spart unser Team nicht nur viel Zeit, sondern auch der Verlust von Z.P.M.s wird ein wenig kompensiert. Eine Reise zwischen der Erde dauert jetzt zwar 35 Minuten, aber dies ist ein guter Kompromiss im Vergleich mit der Daedalus bzw. über 18 Tage in einem Schiff eingesperrt reisen zu müssen. Die Rückkehr der Antiker erscheint mir auch etwas komisch, besonders die arrogante Art des Captain und die Tatsache, dass Weir und ihr Team die Basis räumen müssen. Die Einbindung von General Jack O´Neill und Richard Woolsey in die Story verspricht noch viel Spannung. Sehr positiv an der Folge ist, dass uns nun auch gezeigt wurde, wie die Welt nach Atlantis aussieht bzw. wie alle mit der Tatsache umgehen, nie wieder nach Atlantis zurückkehren zu können. Während Sheppard, Beckett und McKay vom SGC voll eingespannt werden, scheint Weir doch einige Probleme zu haben mit der Situation fertig zu werden. Zudem stellt sie sich die Frage wieso Woolsey in Atlantis bleiben durfte und sie nicht. Ich persönlich hätte gerne eine komplette Folge für Sheppards Einsatz zum Beispiel gegen Baal oder die Ori gemacht, um die Spannung des Cliffhanger noch ein wenig herauszuzögern, jedoch komme ich leider nicht zu meinen Wünschen. Das Ende der Folge erinnert ein wenig an einen Handlungsbogen, den wir aus Stargate SG-1 schon kennen. Dort unternahmen unsere Helden auch Missionen, die nicht immer genehmigt waren, in diesem Fall fällt die Anspielung auf das Ende der 1. Staffel von Stargate SG-1. Emotionen, Spannung und Charakterentwicklung haben in dieser Folge perfekt zueinander gepasst - besonders das Ende ist einfach köstlich anzusehen, in dem Beckett zusammen mit den anderem im Jumper flieht und sagt "Meine Schildkröten" und dabei fast in Tränen ausbricht. Das Ende ist jedoch offen. Wird der Jumper wirklich in Atlantis ankommen, wird man Woolsey und O´Neill retten und wie sieht es mit den Antikern aus - leben noch einige von ihnen oder haben die Replikatoren sie alle getötet? Und des Weiteren - fällt ein Schiff der Replikatoren an Atlantis ab oder nicht? Alles Fragen, die es in der nächsten Folge zu klären gilt.

Wertung: 4.5 von 5 Punkten


Inhaltsbeschreibung: Episodenbild (c) MGM/Showtime An Bord der Daedalus, welche gerade durch den Hyperraum Richtung Erde fliegt, erklärt McKay der Crew, dass er zusammen mit Colonel Carter einen Weg gefunden hat, zwischen Atlantis und der Erde zu reisen und umgekehrt ohne dabei die Daedalus oder ein ZPM nutzen zu müssen. Er stellt die McKay-Carter-Intergalactic-Gate-Brücke vor, welche vor kurzem fertig gestellt wurde. Diese Brücke nutzt genau 34 Stargate, um eine Verbindung zwischen der Pegasus-Galaxie und der Milchstraße herzustellen. McKay erklärt, wenn ein Jumper zum Beispiel in Atlantis einen so genannten Marko lädt, welcher von McKay und Carter entwickelt wurde, buffert der Jumper durch mehr als 17 Pegasus-Stargate und landet schließlich in einer Raumstation, welche zwischen den beiden Galaxien errichtet wurde. Der Jumper startet dort erneut einen Wahlvorgang, lädt erneut den Marko, verschwindet dann im Gatesystem der Milchstraße und ist nur wenige Minuten später auf der Erde. McKay erklärt weiter eine Reise zwischen Atlantis und der Erde wird nun mehr nur 30 Minuten andauern und kaum Energie verbrauchen. Bevor jemand fragt, ob dies schon einmal probiert wurde, erzählt McKay, dass sie zur Station springen werden, um den ersten Test zu überwachen.

Colonel Caldwell betritt kurz darauf die Brücke der Daedalus und bittet die Crew zurück an ihre Stationen, da sie nun mit dem Test beginnen werden. Die Daedalus verlässt wenige Sekunden darauf den Hyperraum und nähert sich der Station. Die Raumstation oder auch Midwaystation genannnt ähnelt mehr einem großen Käfig als einer Station, da sie noch nicht komplett fertig gestellt ist. An den äußeren Enden der Station befindet sich jeweils ein Milchstraßen-Stargate bzw. ein Pegasus-Stargate. Zwischen den beiden Stargate ist genügend Platz, damit ein Puddle Jumper dort passieren kann. Bevor der Test startet, entdeckt McKay etwas auf den Sensoren, trotzdem startet man den Testdurchlauf. Sheppard, der in Atlantis im Jumper sitzt und den Testflug fliegt, lädt den Makro und beschleunigt, woraufhin er im Stargate verschwindet. Das Pegasus-Wurmlochsystem ist zu sehen, doch dieses Mal scheint die Geschwindigkeit des Jumpers wesentlich höher zu sein als sonst, nichtsdestotrotz verlässt der Jumper in einem Stück das Pegasus-Stargatesystem im Inneren der Raumstation. Die Daedalus erkundigt sich bei Sheppard, ob alles in Ordnung ist, was dieser bestätigt. Der erste Teil des Tests scheint erfolgreich. Während Sheppard erneut den Makro lädt und mit einem weiteren Wahlvorgang beginnt, scheint McKay viel interessierter daran zu sein, was die Sensoren zeigen als ob der Test erfolgreich ist. Sheppard fliegt nach Aktivierung des Stargate ins Milchstraßensystem. Im Stargatecenter warten General O´Neill und General Landry bereits auf die Ankunft von Sheppards Jumper. Sie unterhalten sich darüber, dass Sheppard spät dran ist, dieser verlässt daraufhin mit dem Jumper das Stargate. Der erste Satz den Sheppard von O´Neill hört, ist „Sie sind zu spät.“. Nachdem Sheppard sich entschuldigt hat, begrüßt ihn Landry.

Episodenbild (c) MGM/Showtime Die Daedalus erhält kurz darauf vom Stargatecenter eine Nachricht: „Jumper 3 ist im Stargatecenter angekommen“. Während Caldwell zufrieden ist, dass die Mission ein Erfolg war, äußert McKay dies sei zwar schön und gut, er habe jedoch etwas auf den Sensoren entdeckt, das sich zu untersuchen lohnt. Es ist ein Objekt, welches mit 0.999-facher Licht-geschwindigkeit fliegt und auf sie zukommt. Jumper 3 ist nach einem kurzen Stopp auf der Erde bereits auf dem Rückweg. Als Sheppard bei der Station ankommt und gleich weiter nach Atlantis fliegen möchte, wird er von Caldwell aufgehalten, da er McKay bei der Identifizierung des unbekannten Objekts helfen soll. In einem kurzen Briefing erklärt McKay, es sei gut möglich, dass dieses Objekt ein Schiff sein könnte, welches bereits seit mehreren tausenden Jahren unterwegs ist. McKay schließt auch nicht aus, dass jene Crew des Schiffs wegen der beinahe Lichtgeschwindigkeit nur um wenige Jahre gealtert sein könnte. Aus diesem Grund beschließt man, das Objekt abzufangen.

Als die Daedalus die Koordinaten erreicht, stellt McKay fest, dass es ein Kriegsschiff der Antiker ist, genauer gesagt ein Schiff der Aurora-Klasse. An Bord beginnen nun die Spekulationen, warum das Schiff nicht dessen Hyperraumantrieb nutzt. McKay wirft ein, dieser sei vielleicht beschädigt oder zerstört und die Besatzung kenne eventuell keinen anderen Weg nach Hause, wenn es denn überhaupt Antiker sind. Da das Schiff beinahe Lichtgeschwindigkeit erreicht und dessen Maschinen dafür nicht ausgelegt sind, vermutet McKay ein ZPM an Bord des Schiffs. Bevor die Daedalus mit dem Schiff Kontakt aufnimmt, drosselt dieses seine Geschwindigkeit und schickt eine Nachricht in Form eines Hologramms auf die Brücke der Daedalus. Das Hologramm stellt sich als Captain Helia des Antikerschiffs „Tria“ vor und berichtet der Hyperraumantrieb ihres Schiffs wurde zerstört und sie benötigen Hilfe. Caldwell bietet der Crew des Kriegsschiffs an, sie nach Atlantis zu bringen, darauf verschwindet das Hologramm. In Atlantis bereiten sich Weir, Teyla und Ronon auf die Ankunft der Daedalus und der Delegation der Antiker vor. Kurz darauf bekommt Weir die Mitteilung, dass die Daedalus Atlantis erreicht hat und in wenigen Sekunden Sheppards Team und die Delegierten in die Stadt beamen werden. Kaum ist Helia in Atlantis angekommen, bittet sie darum mit dem Anführer der Menschen zu sprechen. Weir meint, sie sei dies, wird aber von Helia korrigiert: Sie möchte mit dem Anführer aller Menschen auf der Erde sprechen. Im selben Moment fährt eine Konsole aus dem Boden des Gateraums und Helia übernimmt mit nur einem einzigen Befehl die Kontrolle über die ganze Stadt. Wenig später treffen Richard Woolsey und General Jack O´Neill in Atlantis ein und beginnen mit Helia Verhandlungen zu führen - über den Status der Atlantis-Expedition und ob diese in Atlantis bleiben darf oder nicht.

Episodenbild (c) MGM/Showtime Helia macht beiden klar, dass sie und ihre Besatzung nach dieser langen Reise Zeit für sich benötigen und die Menschen die Stadt verlassen sollen. Als Woolsey und O´Neill einwerfen von ihr und ihrem Volk lernen zu wollen, erklärt Helia, dass dieser Zeitpunkt kommen wird, jedoch noch nicht jetzt ist. Nach der Verhandlung, welche in O´Neills Augen mehr ein zuhören war, berichtet er Weir und ihren Leuten, dass sie 48 Stunden haben, um die Stadt zu evakuieren. In einem vertrauten Gespräch zwischen Weir und O´Neill erzählt er ihr, dass die Antiker es einem Menschen gestatten als eine Art Botschafter in Atlantis zu bleiben. Weir bekommt wieder Hoffnung, dass sie hier bleiben darf, jedoch Fehlanzeige. O´Neill vertreibt Weirs Hoffnung ganz schnell, da das IOA entschlossen hat, dass Woolsey der Botschafter der Menschen sein wird. Weir ist daher sehr verärgert, da sie die qualifizierteste Person für diesen Job ist, die IOA jedoch eine Person will, die nicht so eng mit der Stadt verbunden ist. In der Zwischenzeit beginnen alle mit dem Packen. Keinem scheint es einfach zu fallen, die letzten 3 Jahre einfach so hinter sich zu lassen.

Einige Zeit ist vergangen, seit dem Atlantis geräumt wurde. Sheppard hat inzwischen das Kommando über ein SG-Team bekommen und nun mit den Ori zu tun, anstatt gegen die Wraith kämpfen zu müssen. Als Sheppards Team eine Mission abbrechen muss und durch das Stargate kommt, aktiviert sich das Tor erneut. Woolsey und O´Neill melden sich aus Atlantis, da es ein Problem gibt. Die Replikatoren scheinen erneut auf dem Weg nach Atlantis zu sein. Laut Woolseys und O´Neills Aussagen, scheint die Antiker dies nicht zu interessieren, da sie fest davon überzeugt sind, dass die Replikatoren sie nicht angreifen werden, da dies in deren Programmierung eingebettet wurde. Die beiden sind jedoch etwas besorgt, dann wird die Verbindung beendet. Kurz darauf telefonieren McKay und Sheppard miteinander. McKay, der nun in Area 51 arbeitet, scheint nicht wirklich erfreut über die Entwicklungen zu sein, zudem vermisst er die Leute, mit denen er in Atlantis zusammengearbeitet hat. Das Schlimmste für McKay ist jedoch, dass er schon oft versucht hat, mit Weir in Kontakt zu treten, diese jedoch nicht einmal auf seine Anrufe reagiert hat. Weir hat sich in ihre Wohnung zurückgezogen und brütet über ihren Memoiren bis es plötzlich an ihrer Tür klingelt und Carson vor ihr steht. Als Carson von Weir in ihre Wohnung gelassen wird, sieht er, dass diese sehr unordentlich ist. Carson bemerkt, dass sie erhebliche Probleme hat, in ihr altes Leben zurückzukehren. Ihm gelingt es, Weir zu überreden zusammen mit den anderen Mitgliedern der ehemaligen Atlantisexpedition etwas Essen zu gehen. Während das Team Essen geht, treffen die Asuraner in Atlantis ein und vernichten einen Jumper, welcher als Begrüßungskomitee geschickt wurde. Die Antiker bemerken nun, dass die Asuraner nicht friedlich gesinnt sind und ihre Programmierung verändert haben. Die Stadt aktiviert zwar ihren Schild, doch dieser hält dem Schiff der Asuraner nicht lange stand. Weir, Sheppard und McKay erhalten kurz darauf eine Nachricht und werden ins SGC beordert, wo ihnen Landry ein Video von Woolsey und O´Neill zeigt, in dem sie berichten, dass die Asuraner den Kontrollraum erreicht haben, dann bricht die Verbindung ab.

Episodenbild (c) MGM/Showtime Landry sieht nur einen Weg: Er muss Atlantis mit Hilfe der Daedalus und einer Atombombe vernichten, da die Stadt der Weg in die Milchstraße ist. McKay deutet an, es wäre unmöglich, dass die Asuraner die Erde erreichen, da diese eine Iris hat. Landry deutet daraufhin, dass sie den Marko umschreiben könnten und so jedes x-beliebige Gate in der Milchstraße anwählen könnten. McKay versucht den General daraufhin davon zu überzeugen, dass dies sehr schwierig sei. Landry ist jedoch mit McKays Aussage nicht zufrieden, da es den Asuranern bereits gelungen ist, den Schutzcode in ihrer eigenen Programmierung umzuschreiben, der sie ursprünglich davon abhalten sollte, die Antiker anzugreifen. Sheppard hält die Idee mit der Atombombe nicht für richtig und möchte lieber ein gut ausgerüstetes Team haben, welches Carters neue Antireplikatorwaffe nutzt, um damit Atlantis zurückzuerobern. Landry verweigert dies, da der strikte Befehle hat.

Nach der Besprechung mit Landry setzen sich die vier zusammen und schmieden einen Plan, um Atlantis doch noch zu retten. Sie müssten dafür gegen einige Befehle verstoßen und zudem noch den Jumper stehlen. Die schwerste Aufgabe bei dieser Aktion wird McKay haben. Er muss den Marko so umschreiben, dass nicht Atlantis, sondern ein anderes Gate in der Pegasus-Galaxie angewählt werden kann. Um an den Jumper zu kommen, müssen McKay und Weir jedoch erst Dr. Lee ablenken, da er an einem der Computer arbeitet, die Zugriff auf die Daten der Personen gewähren, die Zugang zum Jumper haben. Während Weir Dr. Lee mit Fragen zu World of Warcraft ablenkt, vertauscht McKay seinen Zugangscode mit einer Person, die Zugang zum Jumper hat. Auf dem Weg zur Jumperbay des SGCs begegnen dem Team zwei Männer, die mit Schüssen aus Zats außer Gefecht gesetzt werden. Ihnen gelingt es mit dem Jumper zur Midwaystation zu fliegen. Dort angekommen beginnt McKay mit der Programmierung eines neuen Marko. Während McKay am Arbeiten ist, wird das Milchstraßen-Stargatesystem zur Midwaystation erneut aktiviert und Landry erscheint auf dem Head up-Display des Jumpers. Landry gibt Sheppard und den anderen den Befehl ihre Mission sofort zu stoppen. Bevor Landry zu Ende gesprochen hat, beendet Sheppard die Verbindung. Einige Sekunden darauf ist McKay fertig mit seiner Arbeit und das Pegasus-Stargatesystem kann aktiviert werden. Das Team kommt auf dem Planeten an auf dem Teyla und Ronon sind. Diese verhandeln wiederum gerade mit dem Anführer der Genii, da sie ihn für ihre Dienste gewinnen wollen. Während Ronon nicht weiß, ob er den Genii trauen soll, kommen Sheppard, McKay, Weir und Carson auf sie zu. Die vier bitten Teyla und Ronon um ihre Hilfe. Bevor es nach Atlantis geht, präsentiert McKay noch eine neue Erfindung - „Antireplikatorenwaffen“, welche die Naniten der Asuraner vernichten sollen. Im Puddle Jumper bereitet McKay bereits alles vor, um die Iris in Atlantis zu deaktivieren. Im Laufe der vergangenen Jahren hat er einige Hintertüren in die Atlantisprogramme eingebaut, um zum Beispiel die Iris auch von woanders aus zu deaktivieren. Nachdem das Wurmloch etabliert ist, lädt McKay sein Programm und es geht los.
Michael Melchers
(Bilder © MGM/SyFy Channel)







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